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Subnautica - Horror e maravilha, léguas abaixo do mar

Subnautica - Horror e maravilha, léguas abaixo do mar

Já faz um tempo que os games se transformaram.

Antes eram passatempos com objetivos tão prosaicos quanto “conseguir mais pontos”, “chegar no final” e “vencer a corrida”. Rapidamente começaram a inserir elementos mais narrativos, mesmo que com muita leveza. “Derrotar o vilão” e “salvar a princesa”, embora ainda longe de ganharem mais contexto, tornaram-se clichês por excelência. 

A evolução do aspecto play nos games tornou imediata uma ligação à ideia de combate. Em um jogo eletrônico você tem inúmeros inimigos, e seu personagem - por extensão, você - está lutando contra seres digitais que servem como obstáculo. Seu modo de se relacionar com o mundo - até mesmo em uma franquia inocente como Super Mario - é com alguma dose de violência.

Por falar no encanador italiano, ele fez quarenta anos de idade recentemente! Leia mais!

Nada disso escapou às mentes do pessoal da Unknown Worlds quando estavam começando a criar um jogo novo, em meados de 2013. O assassinato de 26 pessoas no tiroteio da escola de Sandy Hook nos Estados Unidos ainda estava firme na memória de todos. Criar um jogo com armas não era algo imediatamente interessante. 

O foco, quem sabe, poderia ser em outra coisa. A resolução de problemas poderia ser inventividade ao invés de agressão. A adrenalina do descobrimento poderia substituir a explosão de bombas e tiros. Um jogo sobre construir. Sobre mudar o mundo mudando a si mesmo. Tudo isso - e muitas horas de inspiração em Minecraft - ajudaram a compor o que se tornou Subnautica.

Você é um astronauta, num futuro distante, e sua situação é bem ingrata: sua nave explodiu, e você foi lançado num planeta-oceano. Talvez, o único sobrevivente, tendo só algumas ferramentas quebradas e um pequeno módulo-salva-vidas boiando.

Ao olhar para o horizonte pela primeira vez, percebe duas coisas: os imensos destroços da sua nave-mãe, à distância. E o oceano. Infinito, profundo, misterioso. Perigoso.

Em Subnautica, você cria sua própria base com vista para o mar. - Divulgação / Twitter @subnautica

Você parte então para atender suas necessidades básicas: respirar, beber água potável e se alimentar. Precisa se proteger dos perigos que o oceano apresenta. Precisa tentar encontrar seus colegas de nave. Precisa construir ferramentas, uma base, veículos. Tudo para tentar escapar de um mundo inóspito. E no meio do caminho, desvendar mistérios antigos sobre o planeta. 

O diretor de design da Unkown Worlds, Charlie Cleveland, contou, numa extensa entrevista ao canal Ars Technica, sobre todo o processo de criação do game. Não só o desapego à armas e violência, mas muito sobre como o “conceito de descoberta” foi, em si próprio, inovação incrível para o time. 

Ele fala que ao invés de criar um jogo onde tudo acontece em função do jogador, seu time queria buscar algo que mudasse a relação mundo-personagem. Num mundo com um ecossistema animado, que funciona completamente independente das ações do jogador, é muito mais fácil da pessoa com o controle se sentir um pontinho insignificante no meio de um vasto mar de eventos, criaturas e acontecimentos.

Logo após o início do jogo, quando você já consegue ter uma noção melhor do funcionamento dos sistemas e de como sobreviver, você tem o primeiro gosto do que Cleveland fala. Você está lá, nadando, à procura de elementos naturais que possam te ajudar a construir equipamentos, quando ouve um murmúrio reverberante. Se olhar pra cima, na direção da superfície, vai ver uma criatura gigantesca, assustadora, que não tem o menor interesse em você. 

Um Reefback (ou Costas-de-recife), um dos animais que não tem outra função além de “ser” dentro do jogo. Uma criatura que não te dá pontos, não te traz armas, nem exatamente tem uma interação real com o jogador. É uma ilha móvel com tentáculos que está pacificamente nadando por aí. Um elemento de jogo que está lá só por um tipo de “estética psicológica”, e não para cumprir uma “função gamística”. 

Você está de boa nadando e de repente - Divulgação / Twitter @subnautica

O efeito é poderoso, e imprime ao jogador um senso de maravilha e respeito para com uma natureza que não está à sua mercê. Novamente, você é um pequeno ser humano num mundo alienígena. Por mais que seu personagem seja engenhoso e cheio de recursos, ele nunca deixa de ser indefeso perante um ato poderoso da natureza.

Quando o jogo puxa você para áreas mais complexas, em busca de itens melhores ou respostas mais reveladoras sobre a narrativa, você precisa de submarinos mais robustos, de espaço de carga mais amplo. E aí começa a descobrir outras maneiras pelas quais a natureza pode te amedrontar. 

Cleveland revela se inspirar em Caçada ao Outubro Vermelho e em Das Boot para tentar criar um sentimento de tensão e de emergência em Subnautica. E os efeitos dessa direção  são impressionantes.

Há momentos em que você descobre que a luz de seus veículos, o barulho do motor, ou o seu movimento podem atrair coisas intensas. Seguindo a ideia principal, suas “armas” não tem muita capacidade, de maneira que às vezes sua sobrevivência se resume a ficar quieto, bem parado, esperando que algo gigante e com cara de poucos amigos passe sem reparar em você. 

Por exemplo, não demora muito até você entrar no território do chamado Reaper Leviathan, um dragão marinho com tentáculos, dentes e fome. O bicho é imenso e é capaz de desintegrar seu submarino pessoal em segundos. Animais gigantes assim por si só são amedrontadores, mas é a perspectiva, a proporção e a opressão dos elementos, como a escuridão, que acidentalmente se unem para tornar Subnautica aterrorizante e viciante. 

Sendo assim, Cleveland aponta que foi meio sem querer que o jogo ganhou esse aspecto “survival horror”. Foi uma evolução do processo de descoberta do que funciona ou não.

Os produtores decidiram lançar o jogo num sistema de Early Access da plataforma de jogos Steam. Funciona assim: a empresa disponibiliza uma versão funcional, mas incompleta do jogo, e usuários ao redor do mundo compram esta versão, ganhando a oportunidade de dar feedback e aconselhar a evolução do jogo.

Nos últimos anos vários jogos conseguiram realizar uma fase de Early Access com bastante sucesso. Um exemplo recente é o mega-hit indie Hades, da SuperGiant Games. A empresa criou  seu novo rogue-like com base na mitologia grega à venda, mesmo que incompleto. O retorno da comunidade de jogadores deu as direções certas para Hades se tornar um dos jogos de maior sucesso de crítica e público. O jogo acabou de ganhar o principal prêmio Bafta na categoria de jogos. 

A experiência de Early Access foi dando as direções para o time da Unkown Worlds, mostrando o que era mais interessante e o que funcionava menos. Isso, aliado ao direcionamento de Cleveland em busca de mais emoção e “menos função”, acabou criando uma forma de amedrontar o jogador com nada mais do que o medo do desconhecido. Ao mesmo tempo, é o desconhecido que impele o jogador a tentar chegar ainda mais fundo. 

“Vamos tentar fazer jogos que não sejam sobre mecânica, embora mecânica seja uma ótima maneira de olhar para os jogos. (...) Se você quer afetar as pessoas, se quer que sejamos um meio culturalmente mais significativo, afetar pessoas com coisas como tristeza, melancolia, conexão. Existem tantas emoções mais sutis que podemos conseguir de nossos jogadores. No final do dia, é por isso que pessoas jogam jogos, certo?” diz Cleveland.

Emoções fortes. - Divulgação / Twitter @subnautica

Games precisam responder os inputs do jogador com estímulos emocionais. A expressão artística de qualquer mídia precisa ser capaz de instigar e de assombrar para, no mínimo, se tornar relevante, e no máximo, se tornar inesquecível.

Subnautica: Below Zero, continuação do primeiro jogo, terminará seu período de Early Access no dia 14 de maio de 2021, sendo lançado para as plataformas atuais do PlayStation, XBox e Nintendo, além dos updates na versão de PC. E o primeiro jogo acabou de ser disponibilizado de graça no PlayStation 4 e 5 na campanha Play At Home da Sony, e o jogador pode baixá-lo de graça até o dia 22 de abril de 2021.

Vá fundo. Mas vá pela sombra.

Imagem da capa - Divulgação / Twitter @subnautica

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